Framgångsrecept: gör jobbet och gör det lustfyllt

Att göra jobbet låter självklart men det räcker inte med att göra jobbet. Jobbet måste göras med engagemang, med lust. Och det kräver motiverade medarbetare. Arbetslivet är under ständig förändring, vi hann knappt in i informationssamhället innan vi börjat resan in i nästa värld den konceptuella världen.

Beteende = Motivation * Förmåga * Trigger (B = MFT). Formeln för att skapa ett beteende (B) är lika enkel att förstå som den är komplex att implementera.

  • M står för Motivation – en vilja hos individen att vara den man (och då gärna även organisationen) vill bli.
  • F står för Förmåga – att ha förutsättningarna att välja att göra ”rätt”.
  • T står för Trigger – det som gör att den enklaste vägen är att välja att göra rätt beteende, att göra den förflyttning/förändring i beteendet som krävs.

Ett exempel från vardagen som de flesta kan känna igen sig i: Jag har bestämt mig för att komma i form, motivationen är på top efter köp av löparskor och träningskläder. Målet är att kunna springa ett långlopp, planen att träna på morgonen. Dag 1 och dag 2 går utmärkt, jag bockar av i kalendern och noterar att jag har lyckats 2 av 2 dagar på min plan. Men tredje dagen hittar jag inte träningskläderna. Dessutom är det lite mulet ute. Friktionen mellan intentionen och önskat beteende blir för stor, jag går och lägger mig igen…Jag triggar ett felbeteende, min vilja att komma i form räckte inte till. Om jag hade haft träningskläderna upphängda bredvid sängen, eller sovit I dem, hade jag troligtvis kommit ut på min runda. 
En hållbart framgångsrik arbetsplats förutsätter att man säkerställer att friktionen mellan intention och önskat beteende är minimal. Det skapar effekt i form av att alla bidrar med sitt bästa sätt att göra jobbet. Och grund för ett gemensamt beteende.
Men hur skapar man ett gemensamt beteende på en arbetsplats?
Det vill säga hur möjliggör man för att alla kan göra jobbet och inte bara gör det, utan gör det med lust? Vad är din verksamhets ”keystone”-beteenden, de som är avgörande för att företaget ska lyckas? Beteenden som är överenskomna är mer effektiva verktyg för att nå verksamhetsmål än att bara sikta på resultat. Säljtävlingen är därmed död, den söndrar mer än den bidrar.

Motivation

Komponenten motivation förutsätter att varje medarbetare kan se vart man ska och förstår vitsen med det. Det handlar om att väcka inre drivkrafter. Inga större nyheter här, men värt att upprepas, alla i verksamheten måste förstå verksamhetens mål både i det stora och nedbrutna ända ner till den enskilde medarbetaren. Alla mål går att bryta ned, och måste brytas ned för att skapa en målbild som delas av alla berörda. Det måste vara möjligt att förstå vad man ska göra samt att se progress i sitt arbete. Och för att se progressen måste all personal förstå målet och hur organistaionen tar sig dit. Det finns undersökningar som visar på att det är viktigare för motivationen att se progress än att få uppskattning för sin insats. Samma undersökningar visar att det är det senare som chefer tror är viktigast för att skapa, bibehålla och öka motivationen hos medarbetare.

Förmåga

Förmåga handlar om att individen har en verktygslåda som innehåller såväl kunskap som verksamhetens processer, strukturer etc. Hur kan du designa arbetet så att det blir lätt(-ast) att göra på ett sätt som inte bara är i enlighet med det önskade beteendet utan som även gör att det är effektivt? Det skapar nämligen utrymme för att hinna reflektera och tänka nytt.
Dr. Jason Fox pratar om defaulting, det läge när hjärnan går på låg effekt men är effektiv. Det är ett nödvändigt läge men inte hela tiden. Vi behöver få möjlighet att nyttja vår nyfikenhet och kreativitet till utveckla, förbättra och förändra. Även om vi inte kan vara där hela tiden, då blir inte jobbet gjort. Och vi når inte framgång för vi gör inte vi jobbet.

Triggers

Triggers kan bidra till att vi har rätt eller fel beteende, i exemplet ovan var triggern att jag inte hittade mina träningskläder. En misslyckandetrigger. Hur kan vi i verksamheten ta bort det jobbiga, det som hindrar kollegan att göra på rätt sätt? Och hur kan vi förstärka det som bidrar, till exempel att ge feedback på rätt beteende istället för att bara ge feedback på uppnått resultat?

Gamification som verktyg för ökat engagemang och motivation

Dr Jason Fox, som är en av källorna till denna spaning, lyfter upp speldesign som en kunskapskälla och inspiration för att utforma framtidens arbetsplats. Han har sin bakgrund i området motivation- och beteendevetenskap, att han hamnade i gamificationsammanhanget var en effekt av hans egen situation: när han var i slutfas av sin doktorsavhandling hade han svårt att få till motivation för att slutföra. Istället tillbringade han massa tid framför datorn och la ner mycket kraft och energi på att göra ett annat jobb, i en annan värld: World of Warcraft. Inga problem med motivationen där.
“Det gjorde mig otroligt nyfiken på de sofistikerade, psykologiska element som ingår i spelens design och hur de skulle kunna överföras till att motivera människor inom organisationer och arbetsplatser”, säger Jason.

Att spelmekanismerna är kraftfulla vet de flesta av oss som någon gång har fastnat i ett spel oavsett om det är ett brädspel, sällskapsspel eller dataspel. Men vad är i spel som kan överföras till en verksamhet för att få individer i en verksamhet att göra jobbet och tycka att det är kul?
“Att arbeta med beteendevetenskapliga teorier är komplext, och gamification är ingen quick fix! Men vi kan exempelvis fundera på hur vi synliggör progression. Det finns ett uttryck som heter “the power of small wins”. Bryt ner stora, komplexa områden i mindre delar, visualisera framgången och skapa en feedback-loop kopplat till detta. Vi kan också titta på hur spelens berättelser är uppbyggda, hur skapar vi ett narrativ kring vårt eget företag och business? En annan del av spelens design är att utmaningen hela tiden anpassas till spelarens nivå, vilket skapar motivation att fortsätta framåt och till slut hamnar vi i “flow”. Så kan en arbetsuppgift med rätt utmaning och triggers också upplevas!” understryker Jason.

Quizkampen Business – ett exempel

Quizkampen Business är ett exempel på verktyg för att öka motivation till lärande. Spelet bygger på spelsuccén Quizkampen som bara I Sverige har fler än fyra miljoner användare. Spelet är enkelt att förstå och komma in i. Upplägget med dueller där du svarar på tre till sex frågor och sedan inväntar sin motspelare skapar bade snabba sessioner och triggar tävlingsnerven vi alla har i oss. När spelet används i företag och organisationer är det önskade beteendet att medarbetare i verksamhet ska lära sig generellt om företagets värderingar och arbetsformer eller specialområden som juridik, ekonomi eller försäljning. Spelmekaniken används för att skruva upp de parametrar som skapar ett beteende: Motivation, Förmåga och Triggers. Digitala verktyg som detta spel skapar även mängder av användardata som aggregerade kan följas upp på enskilda frågor eller hela kategorier. Det innebär att det går att identifiera områden med låg kunskapsnivå. Genom att analysera och förstå hur människor agerar och vill lära nytt går de tatt utforma specifika insatser för att utveckla kunskap och komepetens i organisationen. 

Nyfiken på att veta mer

Ovanstående är bland annat inhämtat från en omvärldsbevakning vid konferensen GamifyUS 2017 och skrivet av Åsa Björk och Johan Hoffman. Läs mer om Dr Jason Fox, företaget Inspiration Company och Gamification in Business samt Quizkampen Business.

VILL DU FÅ STÖD FÖR ATT UTVECKLA INNOVATIONER?

Är du intresserad av att utveckla din och ditt företags innovationsledningsförmåga? Gothia Science Park Open Arena erbjuder såväl kompetensutvecklande nätverksaktiviteter som stöd för att utveckla företag, individer och innovationer, läs mer på http://www.gsp.se/sv/vill-du-vaxa eller kontakta Åsa Björk, asa.bjork@gsp.se eller 0703-97 77 73.

KORT OM GOTHIA INNOVATION

Gothia Innovation framtidssäkrar tillväxt och förnyelse i Skövde och närregionens näringsliv genom att driva och utveckla Gothia Science Park. Gothia Innovation driver flera verksamheter för att skapa tillväxt, bland annat Gothia Science Park Open Arena, en av sex samverkansplattformar i Västra Götaland, och Gothia Inkubator - en av landets ledande inkubatorer. De största finansiärerna av Gothia Innovations verksamhet och dess projekt är Västra Götalandsregionen Skövde kommunSkaraborgs Kommunalförbund och Vinnova.